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 No.5954[Last 50 Posts]

今はなつかしの旧裏面を語るスレです

 No.5955

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ポケモンカード旧裏面とは
今も続くポケモンカードシリーズの裏面が古いカード郡のこと
ポケモンカードは一度海外との裏面の統一を図るために裏面の絵柄が変更されました
そのため古い裏面のカード達は公式大会でも使えずそのまま歴史の彼方へと去っていきました
しかし一部の愛好家達は当時の旧裏のゲーム性が忘れられず
いまでも研究・対戦が繰り広げられている底知れないゲームなのです

 No.5957

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旧裏の最大の特徴、それはこれ以上カードが増えないということ
つまり強い弱いカード、戦法・構築が完全に知れ渡ってる
だからこそ対策を考えたり、対戦での読み合いが生まれたり、使われないカードの救済に頭を捻らしたり出来るのです
お互いにカードのことを知ってるからこんなのでも対戦が成り立ったりも

 No.5958

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とはいえゲームにならないぐらい強すぎるカードも存在するにはするので
愛好家達の間では独自に制定したカード投入枚数制限ルール
通称「殿堂ランクルール」が設けられています
さすがやりこまれてることもあってこの殿堂ランクルールを入れると対戦バランス良くなるよ

 No.5960

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殿堂ランクのリスト
旧裏では地域によって主に使われている殿堂ランクが違います
関東杉並殿堂と、関西高槻殿堂があります
関東のほうは愛好家達が集まって対戦会を繰り広げながらバランスを取った殿堂ランク、年に1回更新
関西のほうは高槻にあるカードショップの公認大会で使われる殿堂ランク、旧裏の大会をちょくちょく開いてくれる旧裏界の聖地
結構殿堂ランクポイントが違うから住まいの地域に近い方でやるといいと思うよ

 No.5961

テンプレこんなもんかな
最近対戦機会が増えたから熱が上がってきたぜ
なるべくこまめに書き込んでいきたいなあ

 No.5980

殿堂ランクはそれぞれよく考えられてるよね
      

 No.6392

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>>6365
マサキほどデッキにいるのかいらないのか分からないカードは無いと思ってるぜ
旧裏2大博士を引いてくために必要なんだけど、博士達との相性はそこまで良くないという
オーキドはかせ
マサキで2枚引いてしまうので、オーキドが手持ちにきても手札が捨てたくないカードだらけになりがち
ウツギはかせ
ウツギ使って手札にマサキ等が来てもトレーナーカードだからこのターン使えず、行動が1ターン遅れる

でもマサキが無いと本当にこの博士達引けねえってなる、難しい

 No.6393

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昨今の旧裏界ではマサキよりもエリカが流行ってる感じ
やはりイラストアドバンテージこそ最重要か!

 No.6448

可愛い絵で埋もれてるカードをなんとか使いたいってなるけど
そもそも可愛い娘がトレーナーの一部にしかない

 No.6466

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でもなんとか使いたいカードがトレーナーカードならまだいいんだ
ちゃんとデッキを選べば使いこなせるし、入れたところでかえって苦しくなるなんてこともないし
…本当は好きなポケモンが弱いカードしかないってときが辛いんよ
一応任天堂もその辺は考えてたのか後期になって弱いのしかなかったポケモンの追加カードを優先的に作ってた感ある

 No.6467

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強くなりもうした

パラセクトの特殊能力は当時(今もだが)環境でトラッシュからエネルギーを取ってくるポケモンが暴れてたのでよく刺さった
カブトプスは3エネ最高120打点デメリット無しだから強すぎ!
(旧裏のポケモンの最高体力は120です)

 No.6922

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>>6881
マダツボミは本当に強い(特に先行取ると)ね
どくのしる成功→つるのムチで合計70ダメージ行くから大抵のたねポケモン倒せるし
へなへなタックルは悪エネルギー付けると貴重な確定1エネ30ダメージだし
ようぶんきゅうしゅうもエリカのウツドン・ウツボットが強力だからエネ加速できるってだけで優秀だし

 No.6925

最近知った高等テクニック
1枚だけようぶんきゅうしゅう

エリカのマダツボミの特殊能力ようぶんきゅうしゅうって
ルール上、場に2枚以上草エネルギーがある場合は2枚とも移動しなければならない(1枚だけ移動はできない)
っていう裁定があるんだけど
草エネルギー1枚がエリカのマダツボミに付いている場合
移動しなければならない2枚のうち1枚を、自分に付いてるエネルギーを指定すれば
自分の奴を外して自分に付けるという動きをすることで
実質1枚だけの移動に抑えられるという
エネルギー管理に神経をつかう旧裏ではかなり大事な知識だったり

 No.7408

>>7323
友人に毎ターンエネルギーリムーブが飛んでくるデッキ使われたときに採用するか迷ったスタジアムきたな…
リムーブ系って大体のデッキには入ってないが
採用するデッキは複数枚使ってくるから突然こちらが何も出来なくなって詰まされて困る

 No.7409

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ちなみに友人の毎ターンエネルギーリムーブデッキには本当に悩まされて
ベトベトン複数積むか…とも考えたが
タケシの保護貼ったタケシのベロリンガで攻めるということで落着した

 No.7410

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友人に使われて悶絶したデッキ
FINDトラッシュ交換エネルギーリムーブ

アンノーンFINDの効果で山札からエネルギーリムーブを取ってきて、使ったらトラッシュ交換でまた山札に戻す
とにかくアンノーン自体がそろえやすいので一見運任せのようで安定感が高いデッキだった
エネルギーを貼るそばから剥がされるのでまともに攻撃できない!ひどい!
アンノーンがサイド落ちしてくれることを全力で祈ろう

 No.7426

アンノーンはそんな強いイメージ無かったけど使いようによっては有りなのか
アンノーンQだけやたら性能いい

 No.7759

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ドンファンこうそくスピンの受け先としての運用が確立されたのが大きいよねアンノーンQ
ベンチから特殊能力使って成功したらアンノーンQと交換
失敗したらベイビーポケモン出すからスキが無い

 No.7760

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色々対戦しててわかったこと
ピチューに手こずると自分の場が壊滅する
20ダメージは1回だけなら痛くないが、3度も4度も攻撃を許すととんでもないことになる
静かに暮らしてた俺のリザードンバクフーンデッキがピチュー一体に虐殺されたぞ
やはりベイビールールでワザ無効はずっこい

 No.7761

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ポケモン育て屋さんが使いにくいなと悩んでたけど
意外とモンスターボール使って2進化ポケモン取ってくる動きがわるくないなって思った
コイントスだけどモンスターボールってこのカードだけで好きなポケモンを取ってこれるから手札事故を起こしにくい
2進化ポケモンと同時に手札に来ないと事故要因になるポケモン育て屋さんとは好相性だと思ったよ

 No.7762

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単純だけど両方貼るとくそ硬い
体力が100に届かないポケモン主力にする場合はかなり使えるよ
下手にいいきずぐすりやおうごんの実採用するよりもよっぽど使いやすいぞ

 No.7784

きずぐすりよりきのみのがいいかなってのはよく思う

 No.8451

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>>7901
わるいクロバットみたいなバトル場にまず出さないポケモンとなら両立できたかなピチュー
ダメージが溜まるからフジろうじん必須だけど

 No.8457

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ショーケースに飾ってあるのもいいけど、雑に束ねた中から掘り出しもの探すのがスキ
画像は聖地、駿河屋高槻トレカ館

 No.8461

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昨今の旧裏事情
高槻の店舗大会が時間帯変更もあってか参加人数が大幅に増えたようでより大会の質が上がってきそう
特に若いプレイヤーが増えてきてるみたいで
旧裏販売当時は生まれてなかった世代や、旧裏プレイヤーの子供が大会に参加したりと
若い子からおっさんまでとプレイヤー層が幅広くなりつつあるようだ
ツイッター見ても今になって旧裏収集始める人や他のカードゲームから流れてくる人もチラホラいるから
これからどんどん若い層が旧裏界に増えるかも
あとは旧裏だけじゃなく全てのカードゲーム界にいえる事だが、女性プレイヤーも増えるといいなあ
ゲームはやらなかったがポケモンのカードは集めてたっていう女性も多かったんよ

 No.8516

発売から何年だっけ
元がゲームボーイくらいだと考えて25年くらいか

 No.8621

旧裏第一弾の販売は1996年10月か、たまごっちと同い年っち
他にもアトランタ五輪、ポケベル・コギャル全盛期など
完全に旧裏面が使えなくなった時期がいまいち分からないのよね~
今の裏面と同じ絵柄に変わったポケモンカード★VS販売からとしたら2001年7月からかな
…5年しかなくて自分も驚いてるんだけど
期間が短いのに旧裏の競技者は多いってことは当時どんだけポケモンのブームがすごかったんだって話だな

 No.8649

ポケモンブームは赤緑の時からも三回来たからな

 No.10132

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ここのところ毎週のように旧裏遊べてるかいもあってか身内界隈のレベルが上がって来た気がする今日このごろ
デッキも作ってるからオーキド・ウツギ博士が足りねえぜ
だから使われないドロー・サーチカードにも手を出してるけど
これが意外と使いやすいなこのカード…という発見もあってなかなか面白い

 No.10238

マスターボールいいな
出来れば二番の14枚くらい見れればいいのに

 No.10470

>>10238
>>10242
そういえば通常の半分の30枚デッキルールでつかうとクソ強いんだったマスターボール
ということはデッキ掘りまくってから使うと強いか

 No.10472

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>>10465
個人の意見としては2枚引いたところで必要なカードがそろわないからだと思う
たとえば2進化ポケモン使うには最低ポケモン3枚とワザに必要なエネルギーをそろえなければならないから
2枚引いたところで必要なポケモンが手に入らないことが多い
だから7枚引けるオーキドやウツギを優先しがちになる
ただそのオーキドウツギを引く為のカードとしてはマサキは有効

 No.10475

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もう一つマサキが外れがちな理由としては
カードが60枚までしか入れられないのに、すべての凶悪なデッキ群に対抗しなくちゃならないから
たとえばバリヤード出されたらベトベトガスで能力消したり、ヤミカラスのにげるロック対策にポケモンいれかえ積んだり
フーディンベンチに出されたらフーディン自体を倒せないとまず負けるから突風で引っ張り出したりと
対策となるカードを入れていくと60枚なんかすぐ埋まってしまうので
しかたなしにドローカードの中でもカードパワーが低いマサキを抜いて対策カードを入れるということになりやすいのだ

 No.10625

デッキがドローカードだらけになっても悲しいだけじゃないかね

 No.11003

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最近はなんとかオーキドやウツギを使わなくて済むようなデッキが作れないかと考え中
というのも、攻撃力50の旧裏では中火力にあたるポケモン主力にするデッキ作ったら
相手6体倒すまでにオーキド・ウツギ連発すると山札すべて使い切ってしまうことが多発してしまったのだ
攻撃力50ってそこまで低い火力でもないと思ってたんだが
相手もしっかり守ってくるからプラスパワーフル投入しないと倒せなかったな

 No.11009

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山札が無くなる旧裏では山札を回復させる動きが重要
流行の、_____のラッキーに「キョウ」と名前をつけてセキチクシティジムで山札に戻すという動き体験したがこれ強いわ
単純にラッキー自体が堅い上に、山札に戻ると倒したことにならないから勝利条件の6体倒すが困難になる
付いているエネルギー等も戻せるので山札回復力も高い
スタジアムカード壊す手段必須になるなこれ

 No.11037

名前入れるとカードの価値落ちるからビニールで包んだ上に書いてる

 No.12159

諦めたらそこで試合終了だよ

 No.12379

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最近の大きな出来事として高槻のほうの大会でついにくすぐりマシーン+にせオーキドのコンボが規制されたよ
このコンボ、なにが強いかというと山札を強制的に7枚引かせて山札切れ勝利を狙えるから
で、これがあるせいで始めから時間のかかる耐久デッキが環境に台頭してた
さすがに大会行う側としても時間のかかるデッキだらけだとまともな運営出来ないだろうから妥当な判断だと思う

 No.12380

たぶん高槻殿堂で耐久山札切れ勝利デッキが規制されたのが関東にも波及すると思う
というかすでに来年度に規制されると思ったのか今のうちに耐久型のデッキで遊んどこうと耐久型デッキが増えているような…

 No.12474

無からいきなり2になるのは影響デカいぞ
そして光るライチュウの方も気になる

 No.12961

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>種類が9種類
そんなに?と確認したらそんなに!だった
さすがポケモンの顔役
強さは身もフタもない話だが単純に書かれてる数字が高いのが強かったかな
ひかるミュウツーは高いから持ってない

 No.12963

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数字が高いと強いだけだとアレなんで比較的飛びぬけてるのあげるとこの3体が強いかな
エネルギーきゅうしゅうミュウツーは自前でエネルギー加速が出来るため、他のポケモンにエネルギーまわす余裕が生まれるのが大きい
スパイ作戦を使えばドロー加速しつつ楽にエネルギー捨てられるので強いぞ
ちょうねんりきミュウツーは体力・攻撃力共に高いのがウリ
マルマインを使って2ターン目からガンガン攻めていくのが強烈無比
R団のミュウツーは攻撃力も高いが、チェンジダメージでの粘り腰がハマるとすごい
ワープポイントで相手がダメージ受けてないポケモン出してくればコイントスしだいで全回復出来ちゃう
これで耐えながらエネ貼ってサイコバーンの圧をかけていけるぞ

 No.12992

そんだけあるとレアポケって気がしないね

 No.14531

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>>14195
わるいポケモンは攻撃特化というよりも、少ないエネルギーで攻撃できる速さを重視したポケモンが多いかな
1進化2エネワザ、2進化3エネワザ持ちが多い感じ
ポケモンカードは1ターンに1枚しかエネルギーを貼れないし、進化も1進化2進化連続して行うことはできないから
たね1エネワザ、1進化2エネワザ、2進化3エネワザって言う風に段階を踏めるのが一番効率がいいんよ
あとはワザや特殊能力がやや嫌がらせ気味

 No.14533

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ただ大会など見直してみるとわるいポケモンってそんなに結果出してないんだよなあ
旧裏って環境が高速化してるから少ないエネルギーで攻撃できるわるいポケモンはもっと結果出しても言いと思うんだけどな
基礎体力が低く設定されてて安定感が無いのと、ただ展開を早めるんだったらマルマインでいいとなってるのかしら
環境トップにいるわるいポケモンってわるいマタドガスデッキぐらいしか思いつかないな

わるいマタドガスデッキは素早くドガース、タケシのキュウコンを並べて2ターン目から最高100ダメージを連発してくる高速・超火力デッキです
序盤からの猛攻を防げないデッキは息しなくなった

 No.14699

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現在相手ポケモンを倒せないという絶賛スランプ中
いや身内環境でディフェンダーやら鋼エネルギーやらポケモン回収が流行ってるせいだけどさ
ただそれとは別に相手倒せない理由が見つかった
どうも自分攻撃力が安定したポケモンばかり使っていたようだ
攻撃力が一定だからこそ相手も楽に攻撃防げてたんだなって気づかされた

 No.14700

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攻撃力不安定ポケモンを今見直してる
とくにダメージが完全にコイントス次第のポケモンって表が出れば破壊力はバカ高いんだよなあ
相手からしても不安定すぎて防御系カード消費していいものかどうか迷わせられるしで
実際のダメージ以上にゲーム展開の影響力があるんじゃないかと今注目してる

 No.14997

コイントスはムラが強すぎるんだよね
運悪いから勝てた事ない

 No.15245

期待値から考えて威力は2分の1見積もりでいいのかな?

 No.15332

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今年の正月はわるいリングマGR団のミュウツーデッキ対やさしいキマワリヘラクロスデッキのコイン表出れば勝てるー対決でゆるく遊ぶ
わるいリングマがスタジアムカードの効果で最大体力80になると結構硬いなってなる
なお試合後両者あまりにも弱すぎたのでデッキが解体された
今年はデッキをいっぱい作って壊す年になるといいなあ

 No.15562

制限かけてゆるくのいいよね

 No.16811

結構対戦くりかえし続けて色々知識が溜まってきたぞう
いくつかここにメモしとこう

 No.16812

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殿堂ランクのポケモンは複数入れたほうが強い
特にピチューとベトベトン
ピチューのパチパチはとにかく回数撃ったほうがいいワザなので2体は入れたほうがいい、ピチュー自体あっさりやられやすいし
ベトベトンも2体入れると殿堂ランクすべて使ってしまうけど場に立てる安定感ははるかに増す
特殊能力を封じればデッキコンセプトが崩壊するデッキも多いのでベトベトンは立てる速さ重視がいいとなったな

 No.16813

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強力だけど殿堂ランク2点分の価値は無いっていわれてるパソコン通信
基本的に5枚目のオーキド感覚で使ったり、サーチしにくい特殊エネルギー取ってくるのに自分は使うけど
欲しいときに無い回復系カードを取ってくるのがいい使い方だなっと思った

 No.16814

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そもそも回復系カードって前提として
相手の攻撃を受けていなければ使う意味が無い
回復したところで次の相手の攻撃を耐えられなければ回復した意味が無い
と実は使用するタイミングを選ぶカードだったりする
だからクルミ・ウツギ博士でよく山札に戻すことになる、そして必要なときに山札の一番奥にいたりする
あとは旧裏界には相手を一撃で倒す大火力ポケモンが闊歩してるのも逆風かと

 No.16816

>>16387
あきらかに下位互換になってるカードならまだあきらめもつくんだけど
どっか尖ったところがあるカードだとなんとか使い方見つけたいとなって
対戦→改良→対戦→突然のひらめき!→やっぱダメだった→以下ループで
デッキが迷走に迷走を重ねることがあるあった

 No.17015

>>16814
それでも回復カードは必須なんだよねー
ふむむ

 No.17219

>>17015
うん、回復必須だよね
ポケモンカードって特徴として受けたダメージが蓄積するってのがあるから
回復されないってわかってればとりあえず倒せなくてもダメージだけでも与えとくかって行動も取れるんだよね
で後々そのダメージが効いて来るっていう

 No.17220

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>欲しいときに無い回復系カード
これ書いて今気付いたんだけどフーディンやヤドランの特殊能力って回復系カードの欠点必要な時に無いを克服したようなものなんだな
どうりで強いはずだわ、絶対必要な回復を好きなタイミングで出来るってことだし

 No.17481

公式で認められてるコンボなんだよ…

 No.17922

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主にカントーの旧裏勢の間で使われてる杉並殿堂更新されてるじゃん!3月更新かと思ってた
今回は画像で表示されててわかりやすくてありがたい…
赤枠が殿堂ランクが上がった、新規に付けられたカード
青枠が下がったカードだよ
2020年は新たに9枚のカードが殿堂入りしたぞ!


…去年極悪戦法がどんだけ生まれたかっていう証拠だなこれ

 No.17924

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今回の殿堂ランク更新で去年暴れまわった戦法はきっちりつぶしにきたなと
去年暴れまわった戦法の代表、キョウのラッキーフーディン耐久
キョウと名前を入れたのラッキーにフーディンに特殊能力でダメージを移し、スタジアム効果で山札に戻すことでチャラにする戦法
山札に戻るので耐久型デッキが必ず行わなければならない山札枚数増加をそのまま出来るのが特に優秀だった
コイントスしだいだが失敗してもポケモン回収でダメージは消去できるのも安定感ある

今回のラッキーとフーディンが殿堂ランク3点になったので最高でも1枚ずつしか入れられなくなった
このコンボ、山札に戻ったのラッキーを再度取ってくる手段が必要なので、のラッキーを複数枚入れられないと大分安定感が下がるなという体感

 No.17927

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それから、くすぐりにせオーキドコンボはやはり規制されたなと
くすぐりマシーンで手札一時的にゼロにしてからにせオーキド撃つことで強制的に7枚引かせ山札切れ勝利をねらう戦法
旧裏ってドローが豊富だから実は普通に対戦してるだけで山札が残りわずかになるんだよね
本来はポケモン同士の攻防がこのゲームの醍醐味なんだけど
この戦法で山札残り7枚以下になったらいきなり勝負が付くっていうのがなんか個人的にモニョってた
一応山札7枚以下にしないように立ち回るという新たな攻防も生まれてたけど
ダウジングマシーン使って一気に14枚山札強制ドロー狙うことも現実の範疇、というかくらった
さっぱり負けた気がしねえぞ!

 No.17931

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今回の殿堂ランク改正の目玉はプクリンだろうな、さすがにこいつが2ランクも下げられるとは思わなかった
たしかに3点では活躍してなかったけどさ
杉並殿堂では無色2個エネルギーも入れやすいからプクリンが速攻しやすいんだよね
ポケモンを並べること自体は容易いから結構安定してプクリンが60ダメージ連発してくる予感
そうなるといままで存在感の無かった闘ポケモンが対抗として出てくるか!?

 No.17995

次はまたプクリンが調整される

 No.18907

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今回の殿堂ランク入りでいままで使ったこと無かったミュウ使ってみたけどこれ強いわ
安心感が桁違いだわ、サーチカードでとりあえずよんじゃうぐらいだ
これ出されると進化ポケモンは何も出来ないからベンチに下げるしかない
だからわるいダグトリオやフォレトスと組み合わせるの思いついたけどどっちがいいだろか
両方はしんどい、たぶん

 No.18908

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今回の殿堂ランク改正で一番影響あるのくいしんぼカビゴンの殿堂解除だと思う
体力100もある壁ポケモンなのに火力も出せるってのは万能感ある
だから対抗としてあまり使われてない闘ポケモンのバルキーが流行ると見てる
でその対抗としてストライクが流行る、これだっ!

 No.18914

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イレたいポケモンは有りませんか

 No.18943

ミュウもミュウツーも強い
優遇されてるからな

 No.19388

なんで殿堂解除すんだ
また使われるに決まってるだろうに

 No.19801

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>>18914
イーブイは進化が楽だからデッキにも入れやすいビッチ! …かと思いきや
進化後はエネを必要とする奴が多い浪費家
甲斐性なしにはとてもつとまらないぜ

 No.19802

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>>19388
それは殿堂ランク付けの本来の目的は、なるべく実態に合った、カードの強さに適した制限環境にしようというのがあるから
そもそも旧裏って公式が出してた殿堂ランクが古すぎるのと
当時の公式ルール、「ポケモンの数はデッキに20枚以上いれなければなりません」のあるなかでの制限付けだったから
相手のたねポケモンを楽に倒せるやつらが不当に高い制限付けられていた
いまは研究が進んでこいつらは進化ポケモン相手には力不足だから問題なしで殿堂ランク制限解除されてる
こういったやつらの救済も目的にしてるんよ

 No.21277

ブースターはそれなりに使える

 No.21368

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色々と対戦してまた知識が溜まってきたぞう、細かくメモだ

カスミのシードラとプラスパワーの相性がいい
元々3エネワザのきぜつばりの威力を100にすることで相手の主力を一撃で倒せる可能性を作れると思って組み合わせたけど
それよりも1エネワザのほうを威力30にして相手のベイビーポケモンを一撃で倒しにいく展開の方が多かったのは予想外だったが
プラスパワーは雑に4枚フル積みできるのもいい感じ

 No.21373

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あとこれは別のカードゲームで知った用語というか考え方なんだけど
[攻めは可能性・守りは確実性]ていう考え方で
旧裏みたく1体のポケモンに多くの資源を集中するゲームでは守るときは徹底してとにかく倒されないようにすることが大事
逆に攻める側はガチガチに守られた相手を突破できる可能性がわずかでもあるのならそれに賭けた行動をとるべし
という意味で、この考え方旧裏でも使えるなってなって積極的に実践するようにしてる

あと画像の組み合わせは雑に強い(特に1ターン目からやられると)

 No.21374

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昨今の旧裏事情
新型コロナの影響でカードショップでも店内大会が自粛され旧裏界隈もちょっと元気なかったが
サンコーが発売したスマホスタンドで商品説明写真に旧裏が使われて旧裏業界ならびにツイッターが騒然となる
ツイッターはなんでいまさら旧裏なんだよwwwwの総ツッコミだった
旧裏界はこの宣伝写真に使われた謎のデッキの構築予想がさかんに行われた
ある意味スマホ時代になって初めての公式?グッツのようなものなので
旧裏信者が殺到してスタンドは売り切れになったとさ、めでたし、めでたし

 No.21661

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殿堂ランク2点も使うほど強くはないけどゲームが運ゲーになるからとりあえず2点ね、されてるバルキー
そんなバルキーちゃんを救いたい! …ってほどじゃないけどなんか使ってみたくなって研究してる
とにかくベイビーポケモンってだけで強いからそこで運ゲーを強いていくのと
ベイビーポケモンは攻撃力30以上の攻撃に弱いから、30以上の攻撃をシャットダウンできるバリヤードを組ませるまでは思いついた
あとはなんかいい組み合わせが思いつかなかったからとりあえず攻撃力の高いエーフィで攻める
超抵抗持ち相手に攻めが止まるのが課題だなあ
ノーマルポケモンはなんとかなるが、悪タイプ(特にブラッキー)は無理ゲー

 No.21972

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>>21821
うん、よく言われるバルキーは相手のベイビーポケモンに強いってのも
使ってみると2連続でコイン表なんか出ないし素直に別のポケモンにエネまわして倒した方がいいって結論だった
あとはよく使われる闘弱点のノーマルポケモン相手でも攻撃力が低いから一撃で倒せないっていう事実も悲しかった
こいつ思ったよりも上級者向けかも

 No.21973

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今日知ったこと
オーソドックスなメガニウム+フシギバナデッキ(通称メガバナ)は
一旦場が完成すると本当に難しいプレイングが一切要求されない
ただフシギバナで攻撃して受けたダメージはポケモンセンターするだけでそのまま押し切れる
このデッキってよく初心者向けとか交流会でも貸し出しデッキとして選ばれてたりしたけど
いままで2進化2種類デッキなんて手札事故との戦いすぎて難しくないかと思ってたがそれよりも動きが簡単であるかが重視されてたんだなって
使ってみて初めてわかった
と同時に頭使わなくていいデッキって楽だから対戦気楽に出来ていいなってなった

 No.24316

久しぶりに書き込みだぁ
ついにこっちも自粛で対戦機会が減ってしまった
本気でスカイプ対戦を考えるべきかうーん

 No.24317

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最近まっすぐ素早く進化して攻めてくるポケモンに対して苦しんでる
やっぱり旧裏って先攻取ったらバトル場のポケモンにエネ集中してそのまま進化して押し切るのが王道で強いんだよなあ
なぜか最近先攻後攻じゃんけんに勝てないから反撃でにらみを利かせて真っ直ぐ攻めさせない戦法を研究中
はんげきのツメにマチスのサンダースやヘルガーなんかがいい感じ

 No.25514

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>>25004
(わかりやすくて)いい…
単純に力押しで攻めてくれるのって基本の攻防だからちゃんとどうしのぐか、どうすれば切り返せるかを考えるから楽しい
ガチガチ耐久相手に突破する手段が早々に無いことが判明したときはやるせない

 No.25519

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最近自分の中で大きな変化があって、デッキから必須カードといわれる突風を抜いて戦ってる
ベンチ攻撃できるポケモン複数体いれば突風無くてもなんとかなったりすることがわかったんよ
とにかくこれで殿堂ランク2点分空くのはすごいデカい
とりあえず空いたポイントにロケット団のおねーさん入れて嫌がらせしてる

 No.25865

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>>25546
いや~逆指名は使い方が難しくって苦手なんよ
自分のポケモンも呼ばれちゃうから逃げるコストゼロのポケモンだけをベンチに置かなきゃいけないのが中々の足かせ
ドードリオ採用しようにもそうはデッキに空きがないし
なにより身内環境で特訓ジムが流行りまくってるのが一番の問題だなあ
こうなると突風の使いやすさがよくわかるよ

 No.27810

コイントスがあるからこそいいのだ

 No.28057

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>>26160
エリカのお付き強いんだよな~、2枚戻し・2枚サーチは便利すぎる
雑に出せる強いエリカのたねポケモンがいないからなんとかバランスとれてる感ある
このへんの強化方法が発見されたら環境激変しそう

 No.28059

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エリカのウツボットどんなデッキにも入りそうだけどどうなんだろ
こないだ2進化ポケモンをたねポケモン1枚、1進化1枚、2進化1枚の1-1-1ラインでためしにやって見て
一応デッキスペースの確保と手札事故の回避、強めのサブポケモンでデッキ戦力に厚みを出すってことには成功したんだけど
出せないときはとことん出せないなとなったから
エリカのウツボット強いし入れるならサブポケ扱いではなくメインアタッカーに近い運用が必要そうだな
中間進化のウツドンも強いし

 No.28065

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>>28059
1-1-1ラインはカイリューでやってみた
ハクリューとカイリューで抵抗力の使い分けができるし、カイリューがきずぐすり代わりになるからイケるかなと
結果はカイリューを必要としないときは安定して戦えたけど
いざ必要な場面がくると、1枚しかないカイリュー取ってくるのがしんどくて何度も出せないから
結局そこまで場に居座らないから相手にたいした圧力をかけられなかったな

 No.28956

強いたねポケモンでライン組むのが安定しそうだな

 No.28960

>>28956
昔GBやってるとき考えてみたけどたねポケは40以上のダメージを出そうとすると
うらなら失敗とか自分にもダメージみたいなリスクある子ばかりなので
安定して高火力出すならやっぱり進化必要だなってなった

 No.29258

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>>28956
進化前のたねポケモンが強いのってあんまりいないんだよねー
このへんに無色2個エネルギー貼って弱点を突いていければかなり強いけど
イワークさんは体力多くて一見優秀だけど環境に多い草弱点がしんどい
これさえなけりゃ一千級だぜ

 No.29259

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>>28960
たねポケモンで攻めるとなると本当に40ダメージは出せないとしんどいね
ストライクが必要エネルギーの低さもありよく使われるっていうのもわかるわ
団体攻撃ビリリダマみたいな最大60火力出してくるのもいるけど
ビリリダマは先手取られるとかなりの脅威、ポケモン逆指名も怖い

 No.29357

結論から言うとたねポケモンで戦うべきではない

 No.29938

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クセのあるポケモンばかり使ってて頭が煮詰まってきたので固いポケモンで単純に殴るデッキを使って気付く
そもそもポケモンカードってお互いに交互に殴りあうゲームなんだから
極端に攻撃力や防御力が高いポケモンは、その時点で殴り合いで初めから有利状態になっているんだな
初手事故って序盤から攻められたけど、こちらも攻撃し始めたら最終的には押し返したのを見たときは驚いたわ

 No.29940

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>極端に攻撃力や防御力が高いポケモンは、その時点で殴り合いで初めから有利
ただそれだと基本ステータスが低いポケモンは殴り合いだと絶対に勝てないから
その有利不利を覆すのが相手の行動を止める状態異常なんだなって気付いた
つまりマヒ効果(1ターン行動不能)は強い!実質連続攻撃だし
ほとんどが攻撃力30以下の低火力なのが難点か

 No.29955

状態異常だと毒と混乱好き
治さないと治らないから

 No.30002

消えない毒は強すぎるんじゃ

 No.31283

たぶん旧裏じゃないけどニュースでYoutuberはじめしゃちょーがポケモンカードで開始1分半で敗北って見出し出てて吹いた

 No.32044

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>>31283
新裏でも1ターンキルが起こるのか、旧裏の反省からそうゆうのきびしいと思ってた
あ、旧裏では当たり前のように1ターンキルが飛び出します、はい

 No.32047

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昨今の旧裏界でまったく新しいスタイルのデッキが結果を出して今注目されてる
旧裏では絶対に必須といわれたオーキドはかせ・ウツギはかせを入れない構築で
代わりに手札を引けるが相手も増えるなどのリスクのあるカードをフル投入してお互いに全力で殴りあうというスタイル
とにかく手札が豊富なので相手の搦め手や、瞬間火力での強引な撃破にもリカバリーが効くっていうのが強いポイントで、本当に事故らなくなる
一部では旧裏2.0とも呼ばれ始めてる
オーダイル以外にこのスタイルがあうポケモンが続々見つかれば旧裏のゲーム性自体が別物に変わるかも

 No.32266

カードの引き運が意味なくなるのかな
事故なくなるのはいいね

 No.32273

オーキドで捨てるのもったいない星人だったから
適度にギャンブラーして手札を山に戻してた記憶がある

 No.32313

>>32047
オーダイルはそのスタイルで何が有効なの?

 No.33056

手札多いから水エネいっぱいトラッシュして大ダメージ出せるんじゃないの

 No.33170

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>>32313
>>33056
お互いに全力で殴りあうことになるから大事なのは体力・攻撃力
そして山札がすごい無くなってしまうから山札回復能力が必要なのよ
その点オーダイルは旧裏最大の体力120、実質青天井の攻撃力、攻撃するたびに山札が増えるワザと必要なもの全部持ってる
あとはキーカードのトラッシュ交換との相性
オーダイルの攻撃にはトラッシュ交換でトラッシュに水エネルギー叩き落すことで高い攻撃力を出すんだけど
そのトラッシュ交換自体を捨てるわけにはいかないからいままでオーキド博士との相性が悪かったのよ
その弱点が克服されてるのでほんとにクソ強いデッキになってる

 No.33178

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キングラーを使ったデッキがやっと形になってきた
いままでカメックスと組ませてあまごいで水エネルギー4枚つけて攻めるってこと考えてたけど
やってみると2進化ポケモン・1進化ポケモン・そして水エネルギー4枚を手札に持ってこなければならないってのがしんどすぎた
とんでもなく事故るうえにキングラー自体が不安定すぎてとてもじゃないがデッキになってなかった
そこで発想を変えてカメックスやめてマルマインでさらに自分のポケモンを犠牲にしていく狂気の戦法を思いつく
上手く決まれば80火力で一気に押し切れるぞ
体力90以上のポケモンと40ダメージ攻撃に弱いのが難点
ここさえ克服できればッ!

 No.34278

オーダイル倒せるデッキ開発しないと

 No.35333

優しいカイリュウ使ってる人を見かけない

 No.35953

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>>35333
やさしいカイリュー使ったことあるけどまるで相手を倒せなくて驚いたポケモンだわ
旧裏において攻撃力40って本当に低いんだなってのが痛感できた
ワザの追加効果を受けなくなる効果はかなり強力だったよ
これを生かしてタケシのキュウコンの化け先として使うのがよかった、状態異常くらって化ける解除ってことが無くなるし
それに単純に体力が高いからタケシのキュウコンの延命にもつながるしね

 No.35954

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>>35953
ただタケシのキュウコンで化けるとやさしいカイリューの特殊能力が使えなくなるルールがあるからできれば正当に進化したいんだけど
やっぱり進化前が強くないのが苦しいなあ、怖いワザ持ってないから全然脅威じゃない

それと特殊能力のきせきのかぜも、一応幅広い相手には刺さるんだけど
それでデッキそのものが完全に崩される相手っていうとそんなに多くないんじゃないかなこれ
鋼ラッキー、ニューラ速攻、多色マルマインぐらいしか完全に機能不全になる相手思いつかないな
他のデッキは特殊エネルギー止められてもなんとか戦えるデッキが多いかと
…あれ?やさしいカイリューさんいいとこないな…
いや、そんなことないはずやれば出来るはず!

 No.36732

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友人と旧裏対戦してて、最近はもう平均攻撃力60の時代に入ってるなって思った
旧裏の主力ポケモンって体力50・100のポケモンが多いから攻撃力50あればいいって考えだったけど
今は回復やディフェンダーが相性の良し悪し関係なく当たり前のように入ってくる
そうなると攻撃力50では相手を倒せないことも随分と増えるなあってなった

問題は攻撃力60を安定して出せるポケモンって少ないことなんだよなあ
採用ポケモンの幅が狭まりそうでちょっと困った

 No.36734

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ダメージはばら撒けるけど相手を倒すことが苦手な攻撃力低いポケモンを主力とする場合は
無理に攻撃力を伸ばそうとせず、逆に回復で守ってダメージばらまき・時間稼ぎに専念させるという戦法を知る
これには目から鱗だった
たしかに攻撃し続ければそのうちダメージが溢れかえるし、山札だって枯渇させられるしな

 No.36768

>>36734
ベンチにダメージ蓄積させるのいいよね
自分でやると思ったほどダメージ入らなくてガッカリするけど
相手にやられるとダメージ以上にイライラする

 No.37519

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こっちのバクフーンのが好き
お互いにベンチダメージで削っていこうぜ

 No.38916

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>>37519
いきなりだして80ダメージ飛ばせるからベンチにヒノアラシがいるだけで警戒しなくちゃいけないポケモンきたな…
ベンチ20ダメージも強力だし、連発する手段さえ確立できれば一千級になれるポケモンだと思ってる

 No.38919

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なんとかして使われない方のマルマイン活躍させられないかなあと実験で組んで見たらまあまあ強くて満足
マルマイン自体が1進化にしては体力が多いというウリがあったのにワザが弱すぎるという欠点があった
そこで強力なワザとして知られるビリリダマのみんなでスパークを使うことで補おうとやってみたら一気に戦闘力が増した
ダメージはやや不安定だけどこれを2エネで撃てるってのがとにかく強力だった
速攻気味で押せ押せでいけるようになって余裕が出来たらビリビリでベンチ攻撃もできるというスキの無い2段構えだ
弱点は要のプテラを倒されるとワザが撃てなくなること、これの克服が出来ればトップ環境でも渡り歩けそう

 No.38990

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使われないマルマインは汎用性の高さでタケシのゴルバットに負けてる感ある

 No.39200

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>>38990
旧裏でもリスク・コスト無しに確定で全体ばらまきできるのってタケシのゴルバットだけだったかな
わるいクサイハナでこんらんさせてからばらまき攻撃するのがなかなかいやらしい
ただ3エネはとても付けてる余裕無いから無色2個必須かなあ
理想だけいえばゲンガーも欲しいけど絶対手札事故するな…

 No.39201

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カツラのウィンディと戦ったがこいつプレッシャー半端ないな
とにかくほのおのあらしで誰が出てこようと一撃だからこっちとしてもわざわざ進化ポケモン出したくないし
かといってたねポケモンで攻めてもヒートタックルで狩られるしで攻めあぐねた
うむむ…こっちがやられてもいいからほのおのあらしを撃たざるを得ない状況をつくってエネルギー切れを起こさせるように戦うべきなのかなあ

 No.39310

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>>39201
たねポケの時点で超優秀なんだよね
カツラ使えば2ターン目ですぐ進化で「ほのおのあらし」出来るとか強すぎ

 No.39856

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>>39310
カツラのガーディはあと2種類あるけどその体力60のやつが頭一つ抜けて優秀かな
1エネ付けてもえあがるするだけで、このターン内でカツラのガーディを倒しきらないと反撃で120ダメージが飛んでくるってのが恐ろしい
体力60もあると1ターンで倒しきるのに相当苦労する、した

 No.39858

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大会デッキなんか見てると、スペックはたいして強くないのに結果を出してくるカツラのリザードンとかいて面白い
進化ラインだけでベンチ攻撃・青天井火力・エネルギー剥がしと多彩な動きが出来るから
何が出てくるかわからない一発勝負の大会では詰み状態になりにくいってのが要因かなと思ってる
ただ攻め方がまどろっこしいから正面からの殴り合いには弱い
やっぱりメインにすえるポケモンではなくサブアタッカー的な立ち位置がいいのかな

 No.42699

弱くはないけどカツラのリザードン単体でそのまま勝つのは難しいかなぁ
あくまでサブとしてはそれなりに使える感じ

 No.43790

>>42699
やっぱりそうか…そうかなとは思ってたんだけど…
2進化なのにサブ向きなポケモンってどう使うのがいいんだろう

 No.43794

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2進化だけど単体で押し切るのは難しいポケモン色々
まあ基本的に攻撃力低いんですけどね(特に草タイプ)
かといって攻撃力上げるカード入れると今度は手札事故するジレンマ

 No.44278

>>43794
その中だとニドキングだけはそれなりに使えるスペックあると思う
ただし進化させるまでが苦行なのでそこまでしてニドキング使うかって言うと使わない
そして他の連中は本当にどうしようもない

 No.45218

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>>44278
実は上に上げた5枚だとバタフリーだけ全然使ったことなかったから試しにちょっと使ってみたんよ
…自分の想像以上に弱かった、確定で状態異常まけるーとか言うのもむなしくなるぐらいだった
原因としては体力80しかないのに回復ワザを持ってないからもろいってことが大きいかな
あと地味に2エネワザを持ってないのもつらい
トランセルから進化したとき必ず1エネ付けないといけないというのは行動の幅を狭めているというか
他にエネルギーをまわせずこのバタフリーと心中する覚悟を強いられるといっても過言ではないともいいきれなくもない
トランセルのスペックはまあまあだから進化しないほうがいいのか…?

 No.45221

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サザンアイランドバタフリーは散々な結果だったがいっしょに使ったキラのバタフリーはかなり強いことがわかったのは朗報だった
与えたダメージ分そのまま回復できるってのはかなりの強みというかこれできるのバタフリーだけかな
他のポケモンは大抵与えたダメージの半分だけ回復表記が入ってる、それだけ回復量高い攻撃は危険という判断なんだと思う
プラスパワーの攻撃力上昇がそのまま回復量上昇になるのがお得
また進化前のキャタピーにプラスパワー貼って先手からガンガンタックル決めていくことも出来るようになる
プラスパワーをひたすら使いまわす構築にしたら結構いけそうな予感がしたよ

 No.45833

ミラクルりんぷんはまあまあでハイパーリバースが火力不足になりガチかなと思ってたけど
プラスパワーで超回復出来るんだったらかなりいいな

 No.47723

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友人と対戦しててリザードンバクフーンの限界を思いデッキ解体
2進化2種類、ベンチに複数並べる必要があるはもう事故るなってほうが無理だ
バクフーンを外してカツラのポケモンを使ってエネルギー加速するスタイルが出てきた理由もわかるわ
カツラのポケモンでさえあればなんでもいいし、デッキ拡張の幅が広い

 No.47726

>>47723
しかしこのリザードン本当にわざテキストが見づらいな(実カードでも見づらい)
テキストはこうね

特殊能力 ファイヤーレイズ
この力は、自分の番ごとに1回使える。自分の場のポケモンについている「炎」エネルギーカードを最大2枚まではがし、このカードにつけ替える。
このカードが「ねむり・マヒ・こんらん」状態のとき、この力は使えない。

わざ ほのおのうず 炎炎炎炎 100
自分についている「エネルギーカード」を2枚トラッシュする。トラッシュできないとき、このワザのダメージはなくなる。

 No.47727

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バクフーンを4体並べてバクフーーンだけで攻めたら強いんじゃないかと思い組んで見たが駄目なほうのダメだった
ワザがエネルギー4枚付けてやっと撃てるようになるってのが遅すぎた
ちょっとコイントスが下振れするととたんにエネルギーが付かなくなる、バクフーン戦えるポケモンじゃないな

並べれば1回は表出るからワザが2エネポケモンとの相性がいいことには気付いた
トラッシュにもエネルギー落とさなきゃならないし、ギャロップやウィンディとの相性がいい感じ
どちらも体力が低いのでバトル場で戦い続けられるポケモンじゃないのが難点だが

 No.47728

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ちょっとしたこと
わるいデンリュウ用に入れた無色2個エネルギーを意外と普通のデンリュウに貼る展開が多い
ポケモン逆指名やらで引っ張り出されたり、状態異常食らってベンチに下げる必要が出てきたりが何度もある
そんなとき無色2個エネルギー1枚捨てて逃げられるってのはかなり大きな利点になってる
デンリュウに限らず逃げるコスト2エネのポケモン使うときは用心に1枚仕込んどいてもいいかも

 No.49179

つまりわるいデンリュウ要らないのでは?

 No.49811

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主にカントー側の旧裏愛好家の間で使われている殿堂ランクが新年で改定されたぞー、画像付きでありがたい…
今年は新しいデッキ・戦法があまり出なかったので今までの殿堂ランクカードのポイントの上下動ぐらいですんだ平和な年だった
新しく殿堂追加されたカードよりも殿堂解除されたカードのほうが多いのが個人的にたすかる(多すぎると面倒なのよ)

 No.49812

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今年の殿堂ランク改定の目玉はポケモン逆指名の殿堂ランク上昇だろうな
いままで突風の下位互換だと思われてて点数も低かったが決してそんなことなく、むしろ突風よりも利点が多いということがわかったんよ
自分のベンチをすぐに逃げられるポケモンで固めたり
連続でワザがつかえないポケモンの制限を解除したり(旧裏では一旦ベンチに下がるとワザ使用不可制限が解除される)と
利点に出来るデッキでは4枚フル採用もめずらしくなく
これで速攻型デッキが次々と相手の育成途中のポケモンを狩って行く戦法が結果を出してた
殿堂ランク2点になるとデッキに1~2枚ぐらいしか入れられなくなるから速攻型はそうとうやりにくくなるはず

 No.49817

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ポケモン逆指名の殿堂ランク上昇にともないベンチに置くだけで相当強烈なロックをかけられるこの2体もランク上昇
いままではポケモン逆指名で引っ張り出せるからゆるされてた性能してたがこれからは引っ張り出しにくくなることが予想されるため
7点という点数なのは自身が引っ張り出されたときにポケモン逆指名でベンチに逃げ帰ることが出来ないようにするためだろうな

 No.49821

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それから今年議論に上がっていた旧裏の問題点、先攻側の勝率の高さの影響をうけてこの2体も殿堂ランク上昇
旧裏界ではずっと統計をとってて、で先攻側が後攻側の2倍近く勝ってるというバランスの悪さが発覚してしまったのだ
その中でも特に先攻の場合と後攻の場合で勝率が明らかに違うこの2体を使ったトレーナーロックを規制ということになったのだと思う
この2体、相手側だけトレーナーカードが使えないという凶悪すぎる効果もちなので
相手の展開を止めつつ自分だけ一方的に番面を作れてしまうというくそゲー製造機でもあったのだ

 No.49827

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それから相手のトレーナーロックワザを防ぐのに有効なベイビィポケモン達が殿堂ランク緩和されたのも先攻有利にまったをかけるためだろうな
このへんも今までの殿堂ランクだと高すぎて使われてなかったから緩和はいいことだと思う
ただカード7枚引けるピィはぶっ壊れカードに片足つっこんでる、というかこいつも一方的に盤面展開させるカードのような…
相手のピィを止めるためにこちらもピィを出すのが2021の旧裏になると予想

 No.50125

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>>49827
そっちのピィは殿堂ランク2じゃない?
杉並で緩和されたのはこっちだと思う

 No.50149

>>50125
いやもう一度確認したら生きたウツギ博士のほうのピィだった
杉並殿堂、殿堂ランクが高すぎて使われないカードは結構すぐ降格されるなあって印象
実際に強烈なドロー効果なのに全然使われてなかったし
生きたマサキのほうのピィは1年前ぐらいに降格して殿堂解除された
でもこっちもたいして使われてないんだよなあ

 No.50150

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2021版の殿堂ランクで対戦できた感想
本当にベンチのポケモンが引っ張り出されなくなった!!
殿堂ランクの関係上1~2枚しかベンチ干渉カードが入らないから育成途中で倒されるってことが無くなった
これでかなり安定して大型ポケモンの育成が出来てた
フシギバナセンター等の大型ポケモンの体力・攻撃力で押していくデッキ系は不慮の事故が無い分動かしやすそう
それからベンチにいるだけでいいポケモンも倒されにくくなってるのでより影響力を行使できてた

 No.50154

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逆指名や突風は入れるんなら3~4枚は投入しないと必要なときに手札にこないな
特に殿堂ランクがカツカツだから1枚だけ~ってのは本当にダメだなこれってなった、引けねえし重要すぎて捨てられねえ
ただベンチ介入が難しくなったからこそ引っ張り出して倒すって行為がより予想外で効果的になったかも
2021年の旧裏は突風系4枚フル積みでバシバシ倒していくデッキか
完全にベンチ介入をあきらめて高攻撃力・高耐久のポケモンでがっぷり4つ相撲とっていくデッキに分かれそうだと思ったな

 No.50708

もちろん皆ベンチ介入諦めて重量級デッキにする

 No.50881

育てられる方が面白いしそういう方向へ行くんかねぇ

 No.50895

上でも言及されてるけどベンチにもダメージわざを活用する方向はどうだろう

 No.50932

自分はずっと軽めのポケモンで逆指名を4つ入れてるデッキだなぁ
これから何か変わるなら変えて行ってみたいが勇気がないわい

 No.51885

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回復系カードを入れまくってガチガチになることで殴り合いに持ち込み勝つという戦法を知る
旧裏ってポケモンそろえて盤面作って…っていうゲームだから基本的にそんなに回復カードは入らない
その前提知識で挑むと相手が想定以上に回復してきて計算狂わされて負けるらしい
一撃死が怖いから弱点の無いポケモンでやるといい戦法かも

 No.51887

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新しい殿堂ランクのカード色々使ってみたけどR団のサンダーが一番これはマジでヤバイ(BY 亀田)ってなった
大技のエレクトロバーンがメイン兵器なのだが
これ付いてる雷エネルギーカードの枚数の反動ダメージがあるからこれで相手を倒しきることは難しかったのだが
雷エネルギー2個分になるがカードとしては1枚として数えるマルマインと反動ダメージを20減らせる鋼エネルギーを合わせると
反動ダメージ0で連発できるインチキポケモンになることを知ったのよ
でこれなによりも殿堂ポイント的にそれぞれ2枚づつ入れられるからとにかく安定してそろえられるってのが一番ヤバかった
雷タイプは属性的に不遇だったがこれで大躍進しそう

 No.51889

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>>50895
あくまで経験だけどベンチダメージは一度に30は与えられないと相手倒せないってなるな
旧裏ってうまいこと調整されてて30与えられるって少ないのよねえ
ベンチ攻撃で相手のポケモンバシバシ倒せるなってなるポケモン達だとこのへん
ナッシーは付けたエネルギー数が2倍になるメガニウム必須だがかなりの殺意だったな

 No.52085

ピチューは単純に強いけど殿堂ランクがなぁ
その中だとにげるコストが無いわるいゴルバットくらいかな
他2つは育ててまで使うかというと微妙

 No.53636

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>>51889
あーだめだ訂正だ
相手がしっかり守ってくるとベンチダメージ30でも倒すのに手間取る
ちょっと回復されるだけでダメージ与えなおしになってその間バトル場のポケモンから猛攻くらうから割に合わなすぎる
相手に回復の猶予を与えずに倒さないといけないからそうなると最低50ダメージは出せないといけないけど
旧裏でベンチにそこまでのダメージ出せる奴ほぼいないんですけど!(いることはいる)

 No.53637

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あくまで序盤からバンバン撃っていくワザとしては全体攻撃のほうが有効かもしれない
ベンチすべて攻撃ともなると相手もポケモンを守ることが難しくなってくるし
このとき乗せたダメージが終盤になって響いて致命傷になったりと対戦で与える影響力が思ったよりも大きい
全体攻撃ってポケモンすぐに倒せないから弱いと思ってたけどそうじゃないかも

 No.53934

自分のベンチも痛いからまあ普通に倒すのが一番だよ

 No.55350

盤面ロック害悪デッキ

 No.56503

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>>55350
新裏も逃げるロックできるのかいいな、特殊勝利はカードゲームの華だな
旧裏だと攻撃できないププリンが半ば必須カードになってるから逃げるロックが決まりやすいんだよね
このカビゴン一体だけでひたすらププリンをロックし続ける狂気のデッキが登場してあまりにもやばすぎたからカビゴンにも殿堂ランク付けるはめになったんだよね

 No.56509

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ププリンが必須カードになってる理由は
旧裏3大ロック(トレーナーカードロック・特殊能力ロック・進化ロック)のうち2つを潰せるから
この3大ロックデッキにあたるとまともにゲームさせてもらえないからまず第一に対策を考える必要がある
それからルールによってはデッキに入れるポケモンの枚数が決まっている場合があるから(主に関西のルール)
入れといても特に邪魔にならないププリンが数合わせとして採用されるという事情がある
一時期は一発ネタデッキ扱いだったカビゴンロック戦法も、ポケモン投入枚数が決められてるルールだとププリンが採用されるから
また大会でも結果を出し始めてるらしい

 No.56603

プテラは刺さらない時あるけどわるいラフレシアは誰にでも刺さるからいいよね

 No.57298

汎用性あるデッキより尖らせたいですぞ

 No.57332

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>>56603
プテラに関してはエリカのピッピやたまごの化石を使って1ターン目から出していく戦術がすでに確立してるんだけど
大会レポートなんかみてるとそれで進化封じても楽勝ってわけではないみたい
そもそもこれだってコイントスとプテラサイドカード落ちのリスクもあるし

 No.57333

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プテラに限らずベンチにいるだけ系のポケモン達が使いにくくなってる原因は
タケシのマンキー等の相手のベンチに介入できるたねポケモンが採用されることが多くなったからかなと思ってる
これで何度も呼ばれるのでベンチに置いとく系ポケモンも何らかの攻撃手段を持ってないといけない時代になってるかなと

 No.57334

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最近わるいポケモンを再評価中
2エネという少ないエネルギーでそこそこの攻撃ができるのはえらいわ
旧裏って序盤はこのポケモンにエネルギー付けて3ターン目には進化して攻撃できるな~って青写真描きながら戦うゲームだけど
相手のエネルギー剥がす等の妨害があると描いてた展開全部ぶち壊されるから
壊されてもとりあえず立て直すまでのつなぎとして出しやすいわるいポケモンは便利だわ
メインポケモンが出てくるのが遅いデッキは用心棒的に何かしら採用しといたほうがいいな

 No.58296

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こいつ絶対強いだろーていうわるいフシギバナを雑に使ってみたらあまりにも勝てなくて驚く
ワザはたしかに強いんだけど体力が無さ過ぎるのと3エネワザしかないから小回りがきかねえ
進化前のわるいフシギソウが弱すぎるのも育成の難しさに拍車をかけてる
ガチガチにサポートしてやらんと駄目なポケモンっぽい
使ってみて初めて分かるなあ

 No.58297

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ここのところ2進化ポケモンをずっと使ってて
楽に2進化まで進化して攻められるポケモンと、進化するのも攻撃にこぎつけるのも苦しいポケモンってのがいるなあと気付く
わかったことはバトル場で攻めながら進化していけるポケモンは強いなってこと
特に大事なのは体力70以上あることと、状態異常ワザで足止めできること
これがあるだけで生存率がはねあがる
逆に体力60以下、足止めワザなしポケモンはバトル場に出すとほんとにすぐやられるか瀕死になるな
そうなるからベンチで育成しなきゃならないが、その間相手に攻められっぱなしになるのがしんどい
2進化に成れたら一気に相手をまくり返せる性能してないと大分苦しい戦いになるな

 No.58373

>>58297
そのメンツだとわるいユンゲラーだけマジで使えない感じ
ニドリーノはHP60だけどまだ使える
つのドリルがエネ4つ必要なのはどうかと思うけど

 No.61079

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まずコイツ4つを入れて何と組ませるかでデッキを考えてる

 No.61288

>>61079
俺、杉並殿堂のぎゃくしめい2点ルールでやってるうちにそのカード使わなくなっちゃったよ
突風もあまり使わないでポケモンに殿堂ポイント払うようになったよ

 No.61289

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タケシのサイドンの能力ってわるいクロバットの特殊能力に対して発動できるのかなあと考えてたんだけど出来るっぽい
わるいクロバットは拡張性も高く大会でも結果を出してて
対抗するにはこちらもわるいクロバットを使うのがいいといわれてたからこれがいい対策になるといいなあ

 No.61292

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旧裏において1エネ10ダメージと20ダメージじゃ
蓄積ダメージも相手に与えるプレッシャーもその後の展開もなにもかもが違ってくるな
一見ネタっぽい組み合わせだけどベロリンガ自体が生き残られても後々邪魔になるポケモンで
にげるコストが重いからベンチから呼び出されて時間稼ぎさせられてそこから逆転されるってこともありえる
だからベンチに下げるよりバトル場で倒れるまで戦わせた方が良さそうだと経験上思った

 No.61316

ベンチ逃げコスト安くなるようにしよう

 No.61867

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>ベンチ逃げコスト安くなるようにしよう
やはりドードリオ(もしくはふうせんのみ)か… たまに対戦で当たると本当にこいつ強いなってなる
ドードリオを使ったデッキってドードリオがいなくなるととたんにデッキコンセプトが崩壊して機能不全になるんだけど
じゃあ優先してドードリオ倒さなきゃってなるほどには脅威ではないってとこが絶妙にやっかい
そりゃベンチのこいつ倒すよりも目の前の主力倒すことを優先するよね

 No.61967

コスト1以下のデッキにすればそのドードリオは逆指名をノーリスクにしてくれるからマジで強い

 No.64162

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月一投稿になってしまっている、もう少し書き込みたいのう
対戦自体はしょっちゅうできてるので色々と知識は溜まってきた
最近はまったく使っていないカードをとりあえず使ってみたりしてる
感想としては意外と使いやすいなってやつからこれはちょっと…ってのまでピンキリ

 No.64163

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特殊能力がコイントスなポケモンメインにしたデッキに、サポートカードまでコイントスなカード採用しちゃ駄目だわこれ
とにかくコイン次第なので結果のふり幅が大きすぎる
なにより駄目駄目だったときのストレスがすごいのと
成功しすぎたときの運だけで勝ってるじゃんな申し訳なさがきつい
どちらかは確実性のあるカード採用するべきだな

 No.64205

運ゲーで勝つか堅実に勝てる構成にするかは悩みどころ

 No.72583

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緊急事態宣言やらで対戦出来ない期間もありモチベが落ちてたけどやっぱり対戦できると楽しい
久々すぎて使い慣れたデッキしか動かせる気がしなかったけど
フシギバナ+ポケモンセンターがコンボの王道すぎて感動すらある

 No.72585

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最近は超耐久ポケモンのフーディン使ってるけど今の環境だとクソ強いねえ
殿堂ランクポイント上昇でポケモン逆指名が入れづらくなってるのがかなりの追い風
体力高いポケモンとなら何でも合わせられる拡張性の高さも利点
ただまあ肝心のフーディンが2進化ポケモンなのもありそろわなくて事故りやすいのが難点
サイド落ちしたら戦う前から終戦

 No.73102

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>>72615
一枚しか持ってないーん(つД`)
普通のユンゲラーで我慢よ、ポケモン育て屋さんはなんか合わない
ポケモン育て屋、使うたびに強いな…ってのと、使いにくいな…って気持ちがせめぎあう

 No.73103

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王道を行くメガバナデッキから実験でポケモンセンターを抜いてメガニウムの速効性で押し切るデッキ作ったら弱すぎた
速攻に手間取ると相手も強くなっちゃってフシギバナと正面から殴り合えちゃう
そうなると回復を積んでないフシギバナ側のほうが負けちゃうなあ
やってて思ったのが旧裏って最重要カードって実は回復カードなんじゃないかってこと
ドローカード積みまくりより回復カード積みまくりの方が強いのか、もしそうだったら旧裏界の革命だぜ

 No.73104

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使われない回復カード色々見直してみる
なんかコンボ用で単品だと使いようにならない感じが
はまるデッキでは強いというか必須カードになってるのもあるんだけどね



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